Pesatnya perkembangan animasi 3D hari ini oleh komputer untuk mengambil beberapa dekade dalam proses penciptaaannya. animasi 3D harfiah menjadi hidup atau gerakan. Secara keseluruhan, bernyawa sarana objek untuk memindahkan objek untuk hidup.
usia yang lebih tua, teknologi canggih. Kita bisa melakukan banyak teknologi ini. Animasi adalah salah satu dari penciptaan perkembangan teknologi. Hal ini membuat animasi global yang semakin populer, terutama untuk animasi 3D. Dengan itu, pemahaman tentang sejarah dunia animasi dan pertumbuhan diperlukan.
Animasi bergantian dunia yang dikenal mulai ada selama ribuan tahun. Pada zaman kuno manusia membuat animasi hewan film. Subjek disorot oleh gambar yang bersesuaian ke gua Lascaux di Spanyol utara. Ada gambar kuda, bison berkaki delapan, dan babi hutan di dinding gua yang dibuat oleh manusia purba. Sementara itu, orang Mesir kuno, yang membuat urutan animasi gambar pejuang Gumul untuk hiasan dinding. Hal ini diyakini bahwa gambar ini ada pada tahun 2000 SM.
tumbuh animasi televisi di produsen dunia juga terasa kemajuan. Pertama, animasi 2D dibuat. Kebanyakan pengalaman sukses karya animasi 2D termasuk Fantasia (1940) dan Tujuh Kurcaci (1937), yang merupakan output dari Walt Disney. Produksi di dunia animasi dimulai dengan penciptaan sebuah gambar pesawat, dan bergerak satu per satu.
Dalam langkah sebelumnya, kertas cat diuraikan dalam tim. Dengan demikian, mereka dapat mengubah koleksi gambar untuk file gambar yang telah ditetapkan dalam aliran waktu pada komputer. gambar kunci dapat dibuat oleh perubahan gerak obyek diberikan efek oleh animasi komputer.
Pada artikel ini, saya akan menjelaskan secara sederhana apa yang terjadi di balik animasi 3D yang Anda lihat dalam film dan apa yang membuatnya berbeda dari animasi tradisional dalam dua dimensi.
Apa saja dimensi dari semua tambahan 3? Ambil selembar kertas dan membuat sketsa gambar sederhana di atasnya (kucing, anjing, atau apa pun yang datang ke pikiran). Mari kita mengatakan bahwa kucing dan menghadap Anda pada selembar kertas. Jadi, Anda memiliki pandangan depan kucing di depan Anda. Misalnya, jika Anda merasa seperti menonton kucing, itu akan sangat membantu jika kertas atau berpaling? Dan mengapa tidak? Itu hanya karena gambar memiliki dimensi ketiga tidak ditemukan.
Semua benda dunia nyata yang telah melihat dimensi ketiga, dan itulah sebabnya Anda bisa mengambilnya dan berbalik untuk melihatnya dari sudut yang lain. Sketsa dibuat untuk memiliki panjang dan lebar sebagai kertas yang digunakan juga memiliki panjang dan lebar. Tetapi memiliki ketebalan (dimensi ketiga) dan dengan demikian oleh sketsa, Anda tidak memiliki dimensi ekstra.
Misalkan bahwa alih-alih membuat sketsa imajinasi Anda pada selembar kertas, memutuskan untuk mengukir di lapangan tanah liat. Sejak media menggunakan (tanah liat) memiliki volume, menentukan bentuk kucing dari setiap sudut ketika membakar. Oleh karena itu, secara tidak sadar, ia menambahkan dimensi ketiga, yang mengapa Anda memiliki kebebasan untuk bermain dengan cara yang Anda inginkan.
Bagaimana animasi 2D klasik:
Sebelum komputer telah mulai memainkan peran yang sangat diperlukan dalam industri animasi, semuanya dilakukan secara manual oleh animator, yang pada dasarnya seorang seniman. Ini akan membuat serangkaian slide dengan gambar di dalamnya, di mana setiap frame geser merupakan kelanjutan dari yang sebelumnya dalam urutan. Sebagai contoh, jika seorang pemimpin ingin mensimulasikan jatuhnya bola, yang akan menjadi urutan slide di mana slide pertama adalah bola di atas. Berikut ini menampilkan geser bola mungkin 1 cm lebih rendah dari pada slide pertama. Di sini, sekali lagi dikurangi dan seterusnya, sampai slide terakhir dari bola di tanah. Ketika urutan lengkap slide yang ditampilkan kepada audiens pada kecepatan yang cepat, rasa bola jatuh ke bawah dilakukan.
Lihat artikel lain nya di : https://www.depoxito.com/
membosankan dan memakan waktu proses. Ketika mereka mulai menggunakan komputer, mendesain ulang gambar kerja mengalami penurunan sejak itu copy dan paste elemen di ganda antara frame yang berurutan sangat mudah dengan bantuan komputer. Seniman harus membuat perubahan yang diperlukan yang harus ada antara gambar berturut-turut. Dengan kemajuan teknologi, perangkat lunak maju yang pada gilirannya mengurangi 2D animator untuk bekerja, sehingga beberapa hal yang menjadi otomatis. Menggunakan interpolasi gerak dan teknik lainnya, animator dapat mengatur posisi awal atau bentuk dari objek dan posisi akhir dan bentuk, dan komputer secara otomatis menghasilkan sebuah frame menengah. Seniman bahkan memiliki kebebasan untuk membuat koreksi ini.